Почему у Эша нет повествования?
В игре «ICEY» игроков ждет приключение, полное метаповествования и бунтарского духа. Однако, в отличие от других игр, повествование Эша не всегда присутствует, а в некоторых случаях игроки могут даже «игнорировать» или «возмущаться». Этот дизайн вызвал широкую дискуссию среди игроков: почему у Эша нет повествования? В этой статье этот феномен будет проанализирован с трех точек зрения: игровой дизайн, методы повествования и опыт игроков, а также в качестве справочного материала приложены данные по актуальным темам со всей сети за последние 10 дней.
1. Игровой дизайн и роль повествования
Рассказчик «Эша» — не проводник в традиционном понимании, а «авторитет», пытающийся контролировать поведение игрока. Игра заставляет игроков осознавать свой собственный выбор благодаря отсутствию или вмешательству рассказчика. Ниже приведены данные об активности дискуссий по поводу «Game Narration Design» за последние 10 дней:
тема | Количество обсуждений (статей) | индекс тепла |
---|---|---|
Роль игрового повествования | 12 500 | 8,7 |
Споры о повествовании "Эша" | 9800 | 7,9 |
Метанарративный игровой дизайн | 6200 | 6,5 |
Из данных видно, что игроки уделяют большое внимание оформлению повествования. В частности, много дискуссий вызвала «бунтарская» постановка рассказчика в «Эше».
2. Техника повествования: разрушение четвертой стены
«Эш» реализует уникальную повествовательную технику — ломая четвертую стену — посредством «исчезновения» или «неправильного направления» рассказчика. Игроки больше не являются пассивными зрителями, принимающими историю, а становятся участниками или даже противниками истории. Ниже приводится популярный контент о «ломании четвертой стены» за последние 10 дней:
ключевые слова | Объем поиска (раз) | Похожие игры |
---|---|---|
Разбейте четвертую стену | 45 000 | «Эш» «Притча о Стэнли» |
метаповествовательная игра | 32 000 | «Undertale» «Руководство для начинающих» |
Такой дизайн позволяет игрокам почувствовать существование «свободной воли», а также усиливает иронию игры.
3. Опыт игрока: выбор и сопротивление
Отсутствие или присутствие рассказчика, по сути, предоставляет игроку «выбор». Игроки могут следовать указаниям рассказчика, а могут сопротивляться или даже «убить» рассказчика. Ниже приведены данные оценок игроков «Эша» за последние 10 дней:
Тип отзыва | Пропорция | высокочастотные слова |
---|---|---|
положительный отзыв | 68% | «Бесплатный», «подрывной» и «интересный» |
Отрицательный отзыв | двадцать два% | «Путаница» «Путаница» |
Нейтральная оценка | 10% | «Уникальный» «Экспериментальный» |
Судя по данным, большинство игроков положительно относятся к оформлению «Эша» и считают, что отсутствие повествования повышает интерактивность и глубину игры.
4. Краткое содержание: Почему у Эша нет повествования?
«Исчезновение» или «бунт» рассказчика в «Эше» — это не недостаток дизайна, а одно из основных событий игры. Это делается следующими способами:
1.Дайте игрокам выбор: Отсутствие рассказчика дает игрокам понять, что они могут восстать против «устоявшегося сценария».
2.Усилить метаповествование: Разрушив четвертую стену, позвольте игрокам задуматься о границе между игрой и реальностью.
3.сатира на власть: контролирующий характер рассказчика и его неверное направление высмеивают «абсолютно правильных» рассказчиков в традиционных играх.
Горячие данные за последние 10 дней показывают, что этот дизайн по-прежнему имеет высокую ценность для обсуждения, а также доказывают новаторство «Эша» в игровом повествовании.
Проверьте детали
Проверьте детали